Spire Codex jest już na Overwolf. Zdobądź nakładkę w grze z podglądem kart na żywo i przesyłaniem przebiegów jednym kliknięciem. Dowiedz się więcej →Jak każda karta, relikt i mikstura dostaje ocenę mety społeczności od 0 do 100.
Współczynnik zwycięstw ze ściąganiem bayesowskim, odwzorowany na 0–100 z literowymi przedziałami.
Każda karta, relikt i mikstura w Slay the Spire 2 (STS2) dostaje jedną liczbę, która podsumowuje, jak jej obecność koreluje z wygranymi rozgrywkami, wyłącznie na podstawie rozgrywek przesłanych przez społeczność, nie opinii. 50 to neutralnie (przeciętna rozgrywka wygrywa mniej więcej co drugi raz na A0), 100 to szczyt sygnału, 0 to dno. To naiwna korelacja ze znanymi błędami (opisanymi poniżej), a nie werdykt, czy karta jest dobra. Ta sama liczba steruje domyślnym sortowaniem na każdej stronie listy i odznaką na każdej stronie szczegółów.
| Zakres | Poziom | Etykieta | Co to znaczy |
|---|---|---|---|
| 90 – 100 | S | Najwyższy poziom | Szczyt sygnału współczynnika zwycięstw. Współczynnik poza rozkładem utrzymany przez setki wyborów. |
| 78 – 89 | A | Silny | Wygrywa powyżej linii bazowej niezawodnie w dużej próbie. |
| 65 – 77 | B | Solidny | Współczynnik zwycięstw powyżej średniej. Bezpieczny wybór, gdy nie ma nic lepszego. |
| 50 – 64 | C | Przeciętny | Środek krzywej. Tu trafia większość. |
| 35 – 49 | D | Poniżej średniej | Poniżej linii bazowej. Często niszowa lub sytuacyjna, czasem po prostu mocno eksponowana (zob. błędy poniżej). |
| 0 – 34 | F | Słaby | Dno sygnału współczynnika zwycięstw. Często podstawowa karta ściągnięta w dół tym, że jest w prawie każdej rozgrywce, niekoniecznie zła. |
Wynik ma dwa etapy: ściąganie bayesowskie (żeby karta idealna przy 5 wyborach nie wyprzedziła niezawodnej przy 500), a potem liniowe odwzorowanie różnicy współczynnika zwycięstw względem linii bazowej na skalę 0–100.
baseline = total_wins / total_runs # global win rate shrunk = (wins + baseline · 50) / (picks + 50) delta = shrunk − baseline raw = (delta / 0.15 + 1) · 50 score = clamp(raw, 0, 100) # rounded to integer
Ta sama linia bazowa (50% zwycięstw) dla wszystkich wierszy poniżej. Zwróć uwagę, jak ważna jest wielkość próby: idealny bilans przy 5 wyborach dostaje poziom B, a 56% przy 500 wyborach poziom A.
| Scenariusz | Wybory | Wygrane | Wygrana % | Wynik |
|---|---|---|---|---|
| Ogromna próba, elita | 1000 | 700 | 70% | S100 |
| Wysokie N, mocna | 100 | 70 | 70% | S94 |
| Średnie N, solidna | 500 | 280 | 56% | B68 |
| Małe N, idealna | 5 | 5 | 100% | B65 |
| Przeciętna | 50 | 25 | 50% | C50 |
| Mała próba, jeszcze bez zwycięstw | 5 | 0 | 0% | D35 |
| Duża próba, słabe wyniki | 200 | 60 | 30% | F0 |
Codex Score ocenia współczynnik zwycięstw, który jest uczciwy, ale zakłócony: współczynnik karty odzwierciedla, kto ją bierze i w jakiej talii ląduje, nie tylko samą kartę. Codex Elo podchodzi do tego z drugiej strony. Całkowicie ignoruje zwycięstwa i zamiast tego czyta ujawnione preferencje. Każdy ekran nagrody z kart jest traktowany jak pojedynek, w którym wzięta karta pokonuje pominięte. Dopasuj model Bradleya-Terry'ego do milionów takich decyzji, a dostaniesz ocenę „którą kartę gracze naprawdę chcą, gdy jest oferowana?”
Używaj ich razem: Score mówi „to wygrywa gry”, Elo mówi „gracze chcą tego, gdy to widzą”. Karty wysokie w obu są jednoznaczne; rozjazd między nimi to zwykle karta pod build albo sytuacyjna. Oba są obok siebie w tabeli Metryki kart.
Codex Score to naiwna korelacja współczynnika zwycięstw, a korelacja niesie bagaż. Dwa największe zakłócenia poniżej tłumaczą, czemu niektóre ewidentnie dobre karty mogą wylądować nisko, a niszowe wysoko. Czytaj ocenę jako sygnał z zastrzeżeniami, nie jako werdykt. Tam, gdzie karta była oferowana na ekranach nagród, Codex Elo jest mniej zakłóconą przeciwwagą: niezależną od umiejętności i nieważoną ekspozycją. Przejdź do Codex Elo
Żeby samemu odciąć oczywiste zakłócenia, tabela Metryki kart stawia Codex Elo obok Score i dzieli oba według postaci i przedziałów rozgrywek. Metryki kart →
Każdy wynik staje się dokładniejszy, gdy przesyłanych jest więcej rozgrywek, zwłaszcza przegranych, które są chronicznie niedoreprezentowane w zbiorach danych społeczności. Pula zgłaszających to dane.
→ Prześlij rozgrywkę