Slay the Spire 2 Powers
Browse every power in Slay the Spire 2 — buffs, debuffs, and neutral effects. Filter by type and stack behavior.

Przyspieszacz
Trucizna jest aktywowana dodatkowy raz.

Celność
Noże zadają dodatkowe obrażenia.

Mutacja
this creature odrodzi się po śmierci.

Powidok
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.

Agresja
Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go na czas tej walki.

Temporary Dexterity
Zyskaj Zręczność do końca tury.

Arsenał
Kiedykolwiek zagrasz bezbarwną kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.

Ochrona
Neutralizuje osłabienia.

Sen
TODO

Automatyzacja
Po dobraniu 10 kart zyskaj Energy.

Cios w plecy
Zadaje 50% więcej obrażeń, gdy atakuje cię z tyłu.

Cios w plecy
Zadaje 50% więcej obrażeń, gdy atakuje cię z tyłu.

Barykada
this creature nie traci pkt. Bloku na początku twojej tury.

Limit czasowy
Masz jeszcze 3 tury na pokonanie Drewnobota.
Promyk nadziei
Kiedykolwiek zyskasz pkt. Bloku podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę tych pkt.

Błąd poznawczy
Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.

Czarna dziura
Kiedykolwiek wydasz lub zyskasz
, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Ostrze z atramentu
Kiedykolwiek zagrasz Atak w tej turze, zyskaj 2 pkt. Siły do końca tury.

Blok w następnej turze
Na początku następnej tury zyskaj 4 pkt. Bloku.

Smuga
Nie tracisz pkt. Bloku na początku następnej tury.

Bufor
Powstrzymaj następną utratę PŻ.

Zanurzenie
this creature nie traci pkt. Bloku na początku swojej tury. Otrzymuje Ogłuszenie, jeśli utraci wszystkie pkt. Bloku.

Impuls
W tej turze następna Umiejętność jest zagrywana dwukrotnie.

Klęska
Kiedykolwiek zagrasz Atak, dodaj losowy Atak do ręki.

Kalcyfikacja
Ataki Kostka zadają dodatkowe obrażenia.

Zew pustki
Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki i daj do niej Eteryczna.

Kajdany
W każdej turze pierwsze 3 dobrane karty zostają Uwięzione.

Dziecko gwiazd
Zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą wydaną
.

Pewność
Na początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.

Kolos
W tej turze otrzymujesz 50% mniej obrażeń od Wrażliwych przeciwników.

Dezorientacja
Koszt dobieranych kart jest losowany od 0 do 3.

Zdobywca
W tej turze Niebiańskie Ostrze zadaje przeciwnikowi podwójne obrażenia.

Ucisk
Jeśli Ślizgi Dusiciel żyje, otrzymaj 1 pkt. obrażeń pod koniec swojej tury.

Nieokiełznana ciemność
Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę.

Chłodziwo
Na początku tury zyskaj 3 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery.

Temporary Strength
Zyskaj Siłę do końca tury.

Fala korozyjna
Kiedykolwiek dobierzesz kartę w tej turze, nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.

Zepsucie
Umiejętności kosztują 0. Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją.

Odliczanie
Na początku tury nałóż 6 pkt. Zagłady na losowego przeciwnika.

Osłona
Sojusznik cię osłania. Wszystkie ataki skierowane na ciebie zostają przekierowane na sojusznika.

Furia
Gdy sojusznik umrze, this creature otrzymuje 5 pkt. Siły i 99 pkt. Bloku.

Generatywne AI
Na początku tury dodaj losową Moc do ręki.

Karmazynowa osłona
Na początku tury utrać PŻ i zyskaj Blok.

Okrucieństwo
Wrażliwi przeciwnicy otrzymują dodatkowe obrażenia.

Temporary Strength Down
Utrać Siłę pod koniec tury.

Ciekawość
Moce kosztują 1
mniej.

Zwinięcie
Po otrzymaniu obrażeń zwija się i otrzymuje blok. (Jednorazowo)

Zgaszenie
Dopóki Mag żyje, WSZYSTKIE twoje karty są Zdegradowane.

Taniec śmierci
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej 2 pkt. Energii, zyskaj 7 pkt. Bloku.

Objęcia mroku
Kiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, dobierz 1 kartę.

Temporary Strength Down
Utrać Siłę pod koniec tury.

Pozbawienie sił
Efekty Wrażliwości i Słabości na tym przeciwniku są podwojone przez 2 tury.

Majątek
Na początku tury zyskaj 1 pkt. Energii i dobierz 1 dodatkową kartę.

Unicestwienie
To stworzenie traci X PŻ na koniec swojej tury.

Demon
Na początku tury zyskaj 2 pkt. Siły.

Pożeranie życia
Kiedykolwiek zagrasz Duszę, Przywołaj 1.

Zręczność
Zwiększa liczbę pkt. Bloku otrzymywanych z kart.

Diamentowy diadem
Przeciwnicy zadają 50% mniej obrażeń w tej turze.

Umrę za Ciebie
Kostek pochłania wszystkie niezablokowane obrażenia od ataku.

Dezintegracja
Pod koniec tury otrzymaj 5 pkt. obrażeń.

Zagłada
Przeciwnik umiera pod koniec swojej tury, jeżeli jego pkt. Zagłady są równe jego PŻ lub większe.
Naprawianie Drzwi
Specjalna Moc do naprawiania Drzwi.

Podwójne obrażenia
W tej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.

Dobierz karty w następnej turze
Na początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.

Bębny wojenne

Duplikowanie
Następna karta jest zagrywana dwukrotnie.

Temporary Strength Down
Utrać Siłę pod koniec tury.

Echo
W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.

Energia w następnej turze
Zyskaj dodatkowy pkt. Energi w następnej turze.

Temporary Strength Down
Utrać Siłę pod koniec tury.

Rozwścieczenie
Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, zyskaj 2 pkt. Siły.

Entropia
Na początku tury Zmień 1 kartę w ręcę.

Zatruwanie
Kiedykolwiek zadasz niezablokowane obrażenia od ataku, nałóż 1 pkt. Trucizny.

Zawodowy tchórz
Opuszcza walkę po 4 turach.

Wachlarz noży
Noże zadają obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.

Zabezpieczenie
Karty Obrony dają dodatkowo 4 pkt. Bloku.

Temporary Strength
Zyskaj Siłę do końca tury.

Niewrażliwość
Kiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, zyskaj 3 pkt. Bloku.

Dzikus
Gdy zagrasz Atak kosztujący 0
po raz pierwszy w każdej turze, przywróć go do ręki.

Bariera płomieni
Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje w tej turze, zadaj mu 4 pkt. obrażeń.

Oskrzydlenie
W tej turze pozostali sojusznicy zadają temu przeciwnikowi 2x więcej obrażeń.

Temporary Strength
Zyskaj Siłę do końca tury.

Trzepot skrzydeł
Otrzymuje 50% mniej obrażeń od Ataków.

Skupienie
Zwiększa efektywność Sfer.

Temporary Focus
Zyskaj Skupienie do końca tury.

Zakazana Księga Czarów
Pod koniec walki usuń kartę z talii.

Przesądzony rezultat
W następnej turze przełóż 3 karty ze stosu rozgrywającego do ręki.

Kruchość
Otrzymujesz 25% mniej pkt. Bloku z kart.

Darmowy Atak
Następny Atak kosztuje 0
.

Darmowa Moc
Następna zagrana Moc kosztuje 0
.

Darmowa Umiejętność
Następna zagrana Umiejętność kosztuje 0
.

Przyjaźń
Zyskaj 1 pkt. Energii na początku każdej tury.

Kuźnia
Na początku tury Wykuj 5.

Zelektryzowanie
Moce otrzymują .

Początek
Na początku tury zyskaj
.

Olbrzym
Następna karta Ataku zadaje potrójne obrażenia.

Chwyt
Kiedykolwiek zyskasz Blok w tej turze, zadaj 5 pkt. obrażeń przeciwnikowi.

Grawitacja
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zadaj 2 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Pod ochroną
Otrzymujesz połowę mniej obrażeń od przeciwników.

Burza gradowa
Jeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Wspólne kucie
Kiedykolwiek Wykujesz, wszyscy sojusznicy również Wykuwają.

Powieszenie
Wszystkie Powieszenia zadają temu przeciwnikowi 2 razy więcej obrażeń.

Wytrzyma (prawie) wszystko
this creature redukuje wszystkie otrzymywane obrażenia oraz utratę PŻ do 9 pkt.

Wzmocniona skorupa
To stworzenie nie może utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.

Wyklucie
Wykluje się po X turach.

Nawiedzanie
Kiedykolwiek zagrasz Duszę, losowy przeciwnik traci 3 PŻ.

Napad
Po zabiciu zwraca ukradzione Złoto.

Temporary Dexterity
Zyskaj Zręczność do końca tury.

Hello World
Na początku tury dodaj 1 pospolitą kartę do ręki.

Wysłannik piekieł
Kiedykolwiek dobierzesz kartę zawierającą „Uderzenie” w nazwie, zaatakuj nią losowego przeciwnika.

Zaklęcie
Dopóki Rycerz Widmo żyje, WSZYSTKIE twoje karty są Eteryczne.

Wysokie napięcie
To stworzenie na początku swojej tury otrzymuje 2 pkt. Siły.

Temporary Focus
Zyskaj Skupienie do końca tury.

Iluzja
Po zabiciu odradza się z wszystkimi PŻ w następnej turze.

Brak równowagi
this creature otrzymuje Ogłuszenie, jeżeli nie przebije się swoim atakiem przez Blok gracza.

Usprawnienie
Ulepsz losową kartę pod koniec walki.

Piekło
Na początku tury utrać 1 PŻ. Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Infekcja
Po zabiciu przyzywa... coś.

A nóż się przyda
Na początku tury dodaj 1 Nóż do ręki.

Nieuchwytność
Redukuje wszystkie otrzymywane obrażenia oraz utratę PŻ do 1 pkt. w tej turze.

Za Tobą skoczę w ogień
Osłaniasz gracza . Wszystkie ataki skierowane na niego zostają przekierowane na ciebie.

Nowa wersja
Gdy dobierzesz kartę Stanu po raz pierwszy w tej turze, dobierz więcej kart.

Gigant
Kiedykolwiek zyskasz Blok, zadaj 5 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

Żonglerka
W każdej turze skopiuj co trzeci zagrany Atak i dodaj go do ręki.

Nokaut
W tej turze to stworzenie otrzymuje X razy więcej obrażeń od graczy.

Lider
Wszyscy pozostali sojusznicy zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.

Śmiertelne uderzenie
Twój pierwszy atak w każdej turze zadaje 50% więcej obrażeń.

Piorunochron
Na początku 2 następnych tur Załaduj 1 Sferę Gromu.

Pętla
Na początku tury aktywuj umiejętność bierną pierwszej Sfery.

Uczenie maszynowe
Na początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.

Bomba magiczna
Pod koniec tury otrzymaj 20 pkt. obrażeń. Znika, jeżeli Mag zginie.

Temporary Strength Down
Utrać Siłę pod koniec tury.

Mistrz planowania
Gdy zagrasz Umiejętność, dodaj do niej Chytra.

Rozwałka
Na początku tury zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego.

Zgniły umysł
Dobierz 1 kartę mniej w każdej turze.

Pomagier
Pomagierzy opuszczają walkę, gdy ich przywódca zginie.

Królewski gniew
Kiedykolwiek zaatakujesz przeciwnika, traci 1 pkt. Siły w tej turze.

Temporary Strength Down
Utrać Siłę pod koniec tury.

Monolog
Kiedykolwiek zagrasz bezbarwną kartę w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły w tej turze. Aktualnie zyskano 0 pkt. Siły.

Mistrzostwo nekromancji
Kiedykolwiek Kostek utraci PŻ, WSZYSCY przeciwnicy tracą tyle samo PŻ.

Nemezis
Pod koniec co drugiej tury zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności.

Na skraju śmierci
Na początku tury nałóż na siebie 3 pkt. Zagłady.

Koszmar
W następnej turze dodaj do ręki 3 kopie wybranej karty.

Bez Bloku
Nie możesz otrzymywać Bloku z kart.

Bez dobierania
Nie możesz dobierać więcej kart w tej turze.

Nostalgia
W każdej turze umieść pierwszą zagraną kartę Ataku lub Umiejętności na szczycie stosu rozgrywającego.

Trujące opary
Na początku tury nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.

Wymazanie z pamięci
Kiedykolwiek zagrasz kartę, ten przeciwnik otrzymuje 1 pkt. Zagłady.

Cios za ciosem
W tej turze następny Atak zostanie zagrany dwukrotnie.

Orbita
Zyskaj 1 pkt. Energii po wydaniu 4 pkt. Energii.

Pandemia
Zadaj X pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom po nałożeniu Trucizny 10 razy.

Testament
Kiedykolwiek dobierzesz Eteryczną kartę, dobierz 1 kartę.

Bolesne rany
Wtasuj 1 Ranę do stosu kart odrzuconych po otrzymaniu niezablokowanych obrażeń od ataków.

Blady, błękitny punkcik
Po zagraniu wystarczająco kart w jednej turze dobierz dodatkowe karty na początku następnej tury.

Rozmach
Po zagraniu 5 kart w jednej turze zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.

Gilotyna
Kiedykolwiek to stworzenie zada ci niezablokowane obrażenia od ataku, utrać 1 maks. PŻ.

Riposta
Kiedykolwiek zagrasz Niebiańskie Ostrze, zyskaj 8 pkt. Bloku.

Własny ul
Kiedykolwiek ten przeciwnik zostanie uderzony Atakiem, dodaj kartę Oszołomienia do stosu rozgrywającego.

Ostrza widmo
Noże otrzymują Zachowanie. W każdej turze pierwszy zagrany Nóż zadaje dodatkowo 9 pkt. obrażeń.

Temporary Strength Down
Utrać Siłę pod koniec tury.

Filar Wszechświata
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 5 pkt. Bloku.

Opancerzenie
Pod koniec tury zyskaj Blok. Na początku tury zmniejsz Opancerzenie o 1 pkt.

Szarża
To stworzenie otrzyma Ogłuszenie i straci wszystkie pkt. Siły, gdy będzie mieć 150 PŻ lub mniej (jednorazowo).

Trucizna
Zatrute stworzenia tracą PŻ na początku swojej tury. W każdej turze Trucizna zmniejsza się o 1 pkt.

Wysysanie Zręczności
Po zabiciu zwraca graczowi wszystkie ukradzione pkt. Zręczności.

Wysysanie Siły
Po zabiciu zwraca graczowi wszystkie ukradzione pkt. Siły.

Czas na przygotowanie
Na początku tury zyskaj 4 pkt. Wigoru.

Płomień
Zyskaj 1 pkt. Energii na początku każdej tury.

Promienistość
Zyskaj dodatkowy pkt. Energii w następnej turze.

Furia
Kiedykolwiek zagrasz Atak w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.

Mur obronny
Na początku tury gracza Szczur z CKM-em otrzymuje 25 pkt. Bloku.

Zachłanność
Gdy przeciwnik umrze, Ślimak Trupojad od razu go zjada. Zostaje Ogłuszony i otrzymuje 1 pkt. Siły.

Żniwiarz
Kiedykolwiek zadasz obrażenia od Ataków, nałóż tyle samo pkt. Zagłady.

Przyczepienie
Jeżeli pozostałe części ciała są żywe, odradza się za 2 tury z 25 PŻ.

Odbicie
Umieść następną kartę zagraną w tej turze na szczycie stosu rozgrywającego.

Zwierciadło
Zablokowane obrażenia są odbijane na atakującego.

Regeneracja
Regeneracja przywraca PŻ pod koniec twojej tury. W każdej turze Regeneracja zmniejsza się o 1 pkt.

Temporary Strength
Zyskaj Siłę do końca tury.

Zachowanie ręki
Zachowaj swoją rękę przez 2 tury.

Dzwonienie
W tej turze możesz zagrać tylko 1 kartę.

Rytuał
Zyskaj Siłę pod koniec swojej tury.

Kulopłot
Na początku tury zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom, następnie zwiększ te obrażenia o 5 pkt.

Danina
Zyskaj 25 szt. Złota pod koniec walki.

Masochizm
Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zyskaj 1 pkt. Siły.

Ruchome piaski
Moc Nienasyconego

Przewaga niebios
Od teraz Niebańskie Ostrze zadaje obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.

Glina samoutwardzalna
W następnej turze zyskaj 3 pkt. Bloku.

Warta
Na początku tury dodaj 1 kartę Ogarniającego Spojrzenia do ręki.

Żmija
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zadaj 4 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

Temporary Strength
Zyskaj Siłę do końca tury.

Temporary Strength Down
Utrać Siłę pod koniec tury.

Krok w cieniu
W następnej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.

Cień
Podwój liczbę pkt. Bloku otrzymywanych w tej turze.

Udręka
To stworzenie otrzyma Ogłuszenie, gdy będzie mieć 50% PŻ lub mniej (jednorazowo).

Skurczenie
To stworzenie zadaje 30% mniej obrażeń od ataków przez 3 następne tury.

Ametystowa osłona
Kiedykolwiek nałożysz Zagładę, zyskaj 3 pkt. Bloku.

Bierz go
Kiedykolwiek Kostek uderzy tego przeciwnika w tej turze, Przywołaj 3.

Wzmocniony sygnał
Następna Moc jest zagrywana dwukrotnie.

Płochliwość
Gdy to stworzenie otrzyma obrażenia po raz pierwszy w tej turze, otrzymuje 1 pkt. Bloku.

Zręczność ciała
Kiedykolwiek nałożysz osłabienie na przeciwnika, otrzymuje dodatkowo 13 pkt. obrażeń.

Śliskość
Następny raz gdy to stworzenie utraci PŻ, zamiast tego traci tylko 1 PŻ.

Lenistwo
W każdej turze nie możesz zagrać więcej niż 3 karty.

Spowolnienie
Kiedykolwiek zagrasz kartę, ten przeciwnik otrzymuje 10% więcej obrażeń od Ataków w tej turze.

Sen
Budzi się po rozegraniu 3 tur lub po utraceniu PŻ 3 razy.

Pełno smogu
W każdej turze możesz zagrać tylko 1 Umiejętność.

Komin
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.

Cwaniaczek
Kiedykolwiek inny gracz zaatakuje przeciwnika, zyskaj Blok.

Lot
Otrzymuje 50% mniej obrażeń od ataków aż do wylądowania.

Przesunięcie spektrum
Na początku tury dodaj 1 losową bezbarwną kartę do ręki.

Temporary Dexterity
Zyskaj Zręczność do końca tury.

Szybcior
Kiedykolwiek dobierzesz kartę w tej turze, zadaj 1 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Szklana wirówka
Na początku tury Załaduj 1 Sferę Szkła.

Dusza z popiołu
Kiedykolwiek zagrasz Eteryczną kartę, zyskaj 4 pkt. Bloku.

Dziki pęd
Pod koniec tury zagraj 1 losowy Atak w ręcę na losowego przeciwnika.

Gwiazdy w następnej turze
Otrzymaj 1
w następnej turze.

Erupcja
Po zabiciu zadaje obrażenia pod koniec twojej tury.

Zapas
Po zabiciu przywołuje nowego Siekierobota.

Burza
Kiedykolwiek zagrasz Moc, Załaduj 1 Sferę Gromu.

Uduszenie
Kiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, ten przeciwnik traci 2 PŻ.

Podstęp
Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, wybierz z niego 1 kartę i umieść ją w ręce.

Siła
Zwiększa obrażenia zadawane przez Ataki.

Podprogram
Kiedykolwiek zagrasz Moc, zyskaj 1
.

Wysysanie
Kiedykolwiek to stworzenie zada ci niezablokowane obrażenia od ataku, utrać 1 pkt. Siły.

Przywołaj w następnej turze
Na początku następnej tury Przywołaj 2.

Niespodzianka
Coś jest nie tak z tym stworzeniem...

Otoczenie
Otrzymujesz 50% więcej obrażeń, jeżeli jesteś atakowany od tyłu. Używaj namierzających kart lub mikstur, aby zwrócić się w daną stronę.

Kradzież
Gdy ten przeciwnik zginie, ukradziona karta zostanie przywrócona.

Mistrz miecza
Zwiększ koszt Niebiańskiego Ostrza o 1. Od teraz Niebiańskie Ostrze uderza 1 dodatkowy raz.

Temporary Focus
Zyskaj Skupienie do końca tury.

Przekazanie pałeczki
Następny Atak innego gracza zostanie zagrany dodatkowy raz.

Zaplątanie
Ataki kosztują 1 dodatkowy pkt. Energii w tej turze.

Ja tankuję!
Otrzymujesz podwójne obrażenia od przeciwników. Sojusznicy otrzymują połowę mniej obrażeń od przeciwników.

Zmiękczenie
Kiedykolwiek zagrasz kartę, utrać 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności w tej turze.

Obrona terytorium
Pod koniec swojej tury otrzymuje 1 pkt. Siły.

Bomba
Za 3 tury zadaj 40 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Wszystko na jedną kartę
Jeżeli do końca walki otrzymasz niezablokowane obrażenia od ataku, umierasz.

Polowanie
Pod koniec walki zyskaj 1 dodatkową kartę z łupów.

Gwiezdny Tron
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj
.

Kradzież
Kradnie Złoto przy atakowaniu.

Ciernie
Przy otrzymaniu obrażeń zadaj obrażenia atakującemu.

Piorun
Kiedykolwiek Wyładujesz Sferę Gromu, zadaj 8 pkt. obrażeń każdemu trafionemu przeciwnikowi.

Narzędzia pracy
Na początku tury dobierz 1 kartę i odrzuć 1 kartę.

Twardy charakter
Na początku 2 następnych tur zyskaj 5 pkt. Bloku.
Tropienie
Słabi przeciwnicy otrzymują 2 razy więcej obrażeń od Ataków.

Skarb ze śmieci
Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, Załaduj 1 losową Sferę.

Tyrania
Na początku tury dobierz kartę i Wyczerp kartę w ręce.

Nie do ruszenia
Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.

Przekłucie
Następna Eteryczna karta kosztuje 0.

Bezwzględność
Kiedykolwiek nałożysz Wrażliwość, dobierz 1 kartę.

Wigor
Następny Atak zadaje dodatkowe obrażenia.

Iskra Energii
Gdy this creature otrzyma obrażenia od Ataku po raz pierwszy w tej turze, atakujący otrzymuje
.

Pustka
W każdej turze pierwsze 2 zagrane karty są darmowe.

Wrażliwość
Wrażliwe stworzenia otrzymują 50% więcej obrażeń od Ataków.

Marnowanie Energii
W każdej turze zyskaj 1 pkt. Energii mniej.

Słabość
Słabe stworzenia zadają 25% mniej obrażeń od Ataków.

Chytry plan
Pod koniec tury Zachowaj maksymalnie 1 kartę.

Widmo
Na początku tury utrać 1 pkt. Zręczności.