Spire Codex is now on Overwolf. Get the in-game overlay with live card lookups and one-click run uploads. Learn more →Szybka referencja mechanik Slay the Spire 2, słowa kluczowe, orby, dolegliwości, intencje, modyfikatory, osiągnięcia, akty i poziomy ascensji.
Graj bez utrudnień Wyniesienia.
Elitarni przeciwnicy pojawiają się częściej.
Starożytni przywracają tylko 80% brakujących PŻ.
Przeciwnicy i Skarby upuszczają 25% mniej Złota.
Zaczynasz wyprawę z jednym miejscem na miksturę mniej.
Zaczynasz wyprawę z Klątwą.
Usuwanie kart z talii u Handlarza jest droższe.
Rzadkie i Ulepszone karty pojawiają się rzadziej.
Wszyscy przeciwnicy są wytrzymalsi.
Wszyscy przeciwnicy zadają większe obrażenia.
Walczysz z dwoma bossami pod koniec Aktu 3.
Karta nie może być zmieniona ani usunięta z twojej talii.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, Wyczerp ją.
Karta zostaje usunięta do końca walki.
Zaczynasz walkę z tą kartą w ręce.
Zachowane karty nie są odrzucane pod koniec tury.
Jeśli odrzucisz tę kartę z ręki przed zakończeniem tury, zagraj ją za darmo.
Niezagrywalnych kart nie można zagrać.

Umiejętność bierna: Na koniec tury zwiększ obrażenia zadawane przez Sferę o 6 pkt. Wyładowanie: Zadaj 6 pkt. obrażeń przeciwnikowi z najmniejszą liczbą PŻ.

Umiejętność bierna: Na koniec tury zyskaj 2 pkt. Bloku. Wyładowanie: Zyskaj 5 pkt. Bloku.

Umiejętność pasywna: Na koniec tury zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom i zmniejsz wartość Sfery o 1 pkt. Wyładowanie: Zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Umiejętność pasywna: Na koniec tury zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi. Wyładowanie: Zadaj 8 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

Umiejętność pasywna: Na początku tury
zyskaj
.
Wyładowanie: Zyskaj ![]()
.
Skupienie nie wpływa na Plazmę.
W każdej turze można zagrać tylko 1 Uwięzioną kartę. Karty zostają Uwolnione pod koniec tury.
Uwięzienie
Karta kosztuje dodatkowy
.
Zaplątanie
Otrzymaj X pkt. obrażeń, gdy ta karta zostanie zagrana.
Otrzymaj X pkt. obrażeń.
Dodaj Eteryczna do tej karty.
W tej turze możesz zagrać tylko 1 kartę.
Dzwonienie.
W tej turze nie możesz już zagrać Umiejętności. Znika pod koniec tury.
Po zagraniu otrzymaj X pkt. Skażenia.
Otrzymaj X pkt. Skażenia.

Ten przeciwnik zamierza zaatakować. Zada X pkt. obrażeń X razy| X razy.

Ten przeciwnik zamierza użyć Wzmocnienia.

Ten przeciwnik zamierza nałożyć Przekleństwo na twoje karty.

To stworzenie wysadzi cię w powietrze. Zada ci X pkt. obrażeń, jeżeli nie zostanie zabite.

Ten przeciwnik zamierza nałożyć na ciebie Osłabienie.

Ten przeciwnik zamierza nałożyć na ciebie potężne Osłabienie.

Ten przeciwnik zamierza się bronić.

Ten przeciwnik zamierza uciec.

Ten przeciwnik zamierza przywrócić swoje PŻ.

Ten przeciwnik nic nie zrobi w tej turze.

Ten przeciwnik zamierza ci dać {CardCount:plural:X kartę|X karty|X kart} Stanu.

Ten przeciwnik nie może wykonać akcji w swojej następnej turze.

Ten przeciwnik zamierza przywołać potwory.

Zamiary tego przeciwnika są nieznane.
Zaczynasz z 5 bezbarwnymi kartami.
W Iglicy roi się od Elitarnych przeciwników, którzy upuszczają lepsze nagrody.
W łupach dostępne są tylko 2 karty do wyboru.
Na początku każdego Aktu dodaj losową Klątwę do talii.
W nieznanych pokojach mogą przebywać Elitarni przeciwnicy, ale masz też większą szansę na znalezienie skarbów.
Wybierz karty spośród 10 łupów, które zastąpią twoją talię startową.
Możesz ignorować ścieżki w podróży po Iglicy.
Za każdym razem gdy dodasz kartę do talii, dodaj jeszcze 2 kopie. Nie możesz już usuwać kart u Handlarza.
Rozpoczynasz z talią 30 losowych kart.
Przeciwnicy upuszczają 200% więcej złota, ale nie można Ulepszać kart w Obozowiskach.
Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt. Siły. Twoi przeciwnicy również.
Odpoczynek w Obozowiskach przywraca wszystkie PŻ, ale tracisz 5 maks. PŻ.
Stwórz talię startową, wybierając 10 z 30 losowych kart.
Rozpoczynasz z 5 kopiami jednej karty
Kiedykolwiek wejdziesz do nowego pomieszczenia, utrać 1 maks. PŻ. Rozpoczynasz walkę z 5 pkt. Pancerza.
Zwykli przeciwnicy upuszczają po sobie artefakty zamiast kart.
Wygraj talią składającą się wyłącznie z ulepszonych kart.
Wyczerp 20 kart w jednej walce.
Zadaj 999 pkt. obrażeń jednym atakiem.
Nałóż 999 pkt. Zagłady na jednego przeciwnika.
Dodaj Kostkowi 50 pkt. Siły.
Wykuj Niebiańskie Ostrze, które zadaje co najmniej 999 pkt. obrażeń.
Miej 20 Gwiazd naraz.
Zagraj 5 Chytrych kart za pomocą jednej karty.
Nałóż 99 pkt. Trucizny na jednego przeciwnika.
Pokonaj każdego przeciwnika w Splendorze.
Pokonaj każdego przeciwnika w Roju.
Pokonaj Bossa.
Pokonaj każdego przeciwnika w Zaroślach.
Pokonaj każdego przeciwnika w Nabrzeżu.
Wygraj Defektem.
Pokonaj 10 000 pięter.
Wygraj Pancernikiem.
Wygraj Nekromantką.
Wygraj bez zdobywania żadnych Artefaktów.
Zagraj 20 kart w jednej turze.
Wygraj Monarchą.
Wygraj Zjawą.