Slay the Spire 2 (STS2) Odniesienie
Szybka referencja mechanik Slay the Spire 2, słowa kluczowe, orby, dolegliwości, intencje, modyfikatory, osiągnięcia, akty i poziomy ascensji.
Akty (4)
Poziomy wniebowstąpienia (11)
Bez Wyniesienia
Graj bez utrudnień Wyniesienia.
Elitarna horda
Elitarni przeciwnicy pojawiają się częściej.
Strudzony podróżnik
Starożytni przywracają tylko 80% brakujących PŻ.
Bieda
Przeciwnicy i Skarby upuszczają 25% mniej Złota.
Ciasny pas
Zaczynasz wyprawę z jednym miejscem na miksturę mniej.
Zmora wyniesionego
Zaczynasz wyprawę z Klątwą.
Inflacja
Usuwanie kart z talii u Handlarza jest droższe.
Niedobór
Rzadkie i Ulepszone karty pojawiają się rzadziej.
Wytrzymali przeciwnicy
Wszyscy przeciwnicy są wytrzymalsi.
Zabójczy przeciwnicy
Wszyscy przeciwnicy zadają większe obrażenia.
Podwójny boss
Walczysz z dwoma bossami pod koniec Aktu 3.
Słowa kluczowe (7)
Wieczna
Karta nie może być zmieniona ani usunięta z twojej talii.
Eteryczna
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, Wyczerp ją.
Wyczerpanie
Karta zostaje usunięta do końca walki.
Startowa
Zaczynasz walkę z tą kartą w ręce.
Zachowanie
Zachowane karty nie są odrzucane pod koniec tury.
Chytra
Jeśli odrzucisz tę kartę z ręki przed zakończeniem tury, zagraj ją za darmo.
Niezagrywalna
Niezagrywalnych kart nie można zagrać.
Kule (5)

Ciemność
Umiejętność bierna: Na koniec tury zwiększ obrażenia zadawane przez Sferę o 6 pkt. Wyładowanie: Zadaj 6 pkt. obrażeń przeciwnikowi z najmniejszą liczbą PŻ.

Mróz
Umiejętność bierna: Na koniec tury zyskaj 2 pkt. Bloku. Wyładowanie: Zyskaj 5 pkt. Bloku.

Szkło
Umiejętność pasywna: Na koniec tury zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom i zmniejsz wartość Sfery o 1 pkt. Wyładowanie: Zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Grom
Umiejętność pasywna: Na koniec tury zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi. Wyładowanie: Zadaj 8 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

Plazma
Umiejętność pasywna: Na początku tury
zyskaj
.
Wyładowanie: Zyskaj ![]()
.
Skupienie nie wpływa na Plazmę.
Dolegliwości (7)
Uwięzienie
W każdej turze można zagrać tylko 1 Uwięzioną kartę. Karty zostają Uwolnione pod koniec tury.
Uwięzienie
Zaplątanie
Karta kosztuje dodatkowy
.
Zaplątanie
Zelektryzowanie
KumulowalneOtrzymaj X pkt. obrażeń, gdy ta karta zostanie zagrana.
Otrzymaj X pkt. obrażeń.
Zaczarowanie
Dodaj Eteryczna do tej karty.
Dzwonienie
W tej turze możesz zagrać tylko 1 kartę.
Dzwonienie.
Smog
W tej turze nie możesz już zagrać Umiejętności. Znika pod koniec tury.
Skażenie
KumulowalnePo zagraniu otrzymaj X pkt. Skażenia.
Otrzymaj X pkt. Skażenia.
Zamiary (14)

Agresja
Ten przeciwnik zamierza zaatakować. Zada X pkt. obrażeń X razy| X razy.

Wzmocnienie
Ten przeciwnik zamierza użyć Wzmocnienia.

Złośliwość
Ten przeciwnik zamierza nałożyć Przekleństwo na twoje karty.

Gwałtowna eksplozja
To stworzenie wysadzi cię w powietrze. Zada ci X pkt. obrażeń, jeżeli nie zostanie zabite.

Strategia
Ten przeciwnik zamierza nałożyć na ciebie Osłabienie.

Strategia
Ten przeciwnik zamierza nałożyć na ciebie potężne Osłabienie.

Defensywa
Ten przeciwnik zamierza się bronić.

Tchórzliwa ucieczka
Ten przeciwnik zamierza uciec.

Leczenie
Ten przeciwnik zamierza przywrócić swoje PŻ.

Sen
Ten przeciwnik nic nie zrobi w tej turze.

Strategia
Ten przeciwnik zamierza ci dać {CardCount:plural:X kartę|X karty|X kart} Stanu.

Ogłuszenie
Ten przeciwnik nie może wykonać akcji w swojej następnej turze.

Przywołanie
Ten przeciwnik zamierza przywołać potwory.

Nieznane
Zamiary tego przeciwnika są nieznane.
Modyfikatory (16)
Gwiazdor
Zaczynasz z 5 bezbarwnymi kartami.
Gruba zwierzyna
W Iglicy roi się od Elitarnych przeciwników, którzy upuszczają lepsze nagrody.
Zero-jedynkowe łupy
W łupach dostępne są tylko 2 karty do wyboru.
Przeklęta wyprawa
Na początku każdego Aktu dodaj losową Klątwę do talii.
Zabójcze wydarzenia
W nieznanych pokojach mogą przebywać Elitarni przeciwnicy, ale masz też większą szansę na znalezienie skarbów.
Plan
Wybierz karty spośród 10 łupów, które zastąpią twoją talię startową.
Lot
Możesz ignorować ścieżki w podróży po Iglicy.
Syllogmania
Za każdym razem gdy dodasz kartę do talii, dodaj jeszcze 2 kopie. Nie możesz już usuwać kart u Handlarza.
Szaleństwo
Rozpoczynasz z talią 30 losowych kart.
Midas
Przeciwnicy upuszczają 200% więcej złota, ale nie można Ulepszać kart w Obozowiskach.
Mordercza walka
Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt. Siły. Twoi przeciwnicy również.
Koszmary
Odpoczynek w Obozowiskach przywraca wszystkie PŻ, ale tracisz 5 maks. PŻ.
Zapieczętowana talia
Stwórz talię startową, wybierając 10 z 30 losowych kart.
Specjalista
Rozpoczynasz z 5 kopiami jednej karty
Śmiertelna choroba
Kiedykolwiek wejdziesz do nowego pomieszczenia, utrać 1 maks. PŻ. Rozpoczynasz walkę z 5 pkt. Pancerza.
Starocie
Zwykli przeciwnicy upuszczają po sobie artefakty zamiast kart.
Osiągnięcia (22)
Perfekcyjna talia
Wygraj talią składającą się wyłącznie z ulepszonych kart.
Pakt spełniony
Wyczerp 20 kart w jednej walce.
Najcięższe ostrze
Zadaj 999 pkt. obrażeń jednym atakiem.
Już nie żyjesz
Nałóż 999 pkt. Zagłady na jednego przeciwnika.
Pij mleko! Będziesz wielki
Dodaj Kostkowi 50 pkt. Siły.
Ostrze godne króla
Wykuj Niebiańskie Ostrze, które zadaje co najmniej 999 pkt. obrażeń.
Gwiazdy na niebie
Miej 20 Gwiazd naraz.
Chytry jak wonsz rzeczny
Zagraj 5 Chytrych kart za pomocą jednej karty.
Wystarczy kilka kropli
Nałóż 99 pkt. Trucizny na jednego przeciwnika.
Splendor
Pokonaj każdego przeciwnika w Splendorze.
Rój
Pokonaj każdego przeciwnika w Roju.
Jeden z wielu
Pokonaj Bossa.
Zarośla
Pokonaj każdego przeciwnika w Zaroślach.
Nabrzeże
Pokonaj każdego przeciwnika w Nabrzeżu.
Defekt
Wygraj Defektem.
Dużo schodów
Pokonaj 10 000 pięter.
Pancernik
Wygraj Pancernikiem.
Nekromantka
Wygraj Nekromantką.
Niepotrzebne klamoty
Wygraj bez zdobywania żadnych Artefaktów.
Gry karciane to wielka frajda
Zagraj 20 kart w jednej turze.
Monarcha
Wygraj Monarchą.
Zjawa
Wygraj Zjawą.
