Spire Codex is now on Overwolf. Get the in-game overlay with live card lookups and one-click run uploads. Learn more →Przeglądaj wszystkie relikty wszystkich rzadkości i pul postaci. Filtruj według rzadkości i puli.

Na początku każdej walki zyskaj 8 pkt. Wigoru.

Zyskaj
na początku każdej tury. Nie możesz zagrać więcej niż 6 karty|kart w jednej turze.

Przeciwnicy upuszczają dodatkowo 15 szt. Złota.

Przy podniesieniu zyskaj 300 szt. Złota.

Przy podniesieniu utrać 15 PŻ i Ulepsz 2 losowe karty|losowych kart.

Przy podniesieniu Zmień 3 karty, a następnie je|je Ulepsz.

Zaczynasz każdą walkę z dodatkowymi ![]()
![]()
![]()
.

Przy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Umiejętności|losowych Umiejętności.

Elitarni przeciwnicy upuszczają dodatkową rzadką kartę.

Zyskaj
na początku każdej tury. Na początku każdej walki wtasuj 3 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.

Na początku 3. tury zyskaj 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności.

Na początku każdej walki zyskaj ![]()
![]()
.

Na początku każdej walki zyskaj ![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
.

Zwykli przeciwnicy nie pojawiają się w nieznanych (?) pomieszczeniach.

Rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w łupach.

Od teraz łupy zawierają również bezbarwne karty.

Kiedykolwiek zadasz 4 lub mniej niezablokowanych pkt. obrażeń od ataków, zwiększ je do 5 pkt.

Na początku pierwszej tury utrać ![]()
. Na początku każdej następnej tury zyskaj
.

Pod koniec tury zyskaj
.

Na początku tury Wyczerp kartę na szczycie stosu rozgrywającego i zyskaj 1 pkt. Siły.

W każdej turze 5. karta zagrana z ręki jest darmowa.

Przy podniesieniu wybierz 1 z 3 rzadkich kart i dodaj ją do talii. Dodaj 1 Kontuzję do talii.

Kiedykolwiek zagrasz Atak, zyskaj 1 pkt. Bloku.

Pokonani Elitarni upuszczają dodatkowy artefakt.

Przywróć 12 PŻ pod koniec walki.

Kiedykolwiek nałożysz Truciznę, nałóż dodatkowo 1 pkt. Trucizny.

Jeżeli pozostało ci 50% PŻ lub mniej, zyskaj dodatkowo 3 pkt. Siły.

Na początku każdej walki nałóż 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.

Jeżeli w poprzedniej turze utracono PŻ, aktywuj umiejętność bierną każdej Sfery na początku tury.

Wypełnij wszystkie puste miejsca na miksturę losowymi miksturami na początku każdej walki.

To jest diadem.

Kiedykolwiek zagrasz maksymalnie 2 karty w jednej turze, przeciwnicy zadają ci połowę mniej obrażeń.

Kiedykolwiek dodasz kartę do talii, dodaj dodatkową kopię.

W co drugiej walce łupy zawierają dodatkowo 1 kartę Mocy.

Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Siły.

Przy podniesieniu zamień twój startowy Artefakt w Starożytną wersję.

Przy podniesieniu usuń 4 karty|kart z talii. Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, dodaj do niego Sadzę.

Kiepska podróba. Nic nie robi.

Zachowaj swoją rękę w pierwszej turze.

Nie możesz już zdobywać Złota. Zyskaj
na początku każdej tury.

Na początku każdej walki przywróć 2 PŻ.

Na początku każdej walki przywróć 1 PŻ.

Kiedykolwiek Kostek zaatakuje, zyskaj 2 pkt. Bloku.

Przy podniesieniu zaznacz na mapie 7 losowych pomieszczeń z przeciwnikami. W tych pomieszczeniach przeciwnicy mają 1 PŻ.

Po wydaniu 10
zyskaj 10 pkt. Bloku.

Możesz teraz zyskać Siłę w Obozowiskach. (maksymalnie 3 razy)

Kiedykolwiek utracisz PŻ w walce, zyskaj 3 pkt. Bloku w następnej turze.

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7 i przywróć wszystkie PŻ.

Przy podniesieniu przywróć 10% twoich PŻ.

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 10.

Przy podniesieniu dodaj 1 Gwizdek Tanxa do talii.

Na początku następnej walki wtasuj 2 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.

Na początku następnej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.

Na początku każdej walki dodaj 1 z 5 losowych kart do ręki. Dodaj Zachowanie do wybranej karty.

Na początku każdej walki dodaj losową kartę do ręki. W tej turze jest darmowy.

Po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń przywróć 50% maks. PŻ (jednorazowo).

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w następnych łupach.

Gdy utracisz PŻ po raz pierwszy w swojej turze, przywróć tyle samo PŻ.

Przy podniesieniu zyskaj 1 miejsce na miksturę i otrzymaj 2 losowe mikstury|losowych mikstur.

Przy podniesieniu wybierz 2 karty|kart z talii innych postaci.

Po zagraniu 10 Umiejętności zyskaj 7 pkt. Bloku.

Zyskaj
na początku każdej tury. WSZYSCY przeciwnicy zaczynają walkę z 1 pkt. Siły.

Boss w Akcie 1. upuszcza 2 Artefakty.

Pod koniec 7. tury zadaj 52 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Na początku każdej walki Ulepsz 2 losowe karty|losowych kart ze stosu rozgrywającego na czas tej walki.

Zmienia się w potężny Artefakt po pokonaniu 5 Elitarnych przeciwników|Elitarnych przeciwników.

Kiedykolwiek Odpoczywasz w Obozowisku, zwiększ maks. liczbę PŻ o 5.

Na początku 2. tury zyskaj ![]()
.

50% zniżki na wszystkie produkty!

Kiedykolwiek spotkasz Handlarza, przywróć 15 PŻ.

Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.

Rzuć Zaklęcie Spryt na maksymalnie 3 karty|kart.

Pod koniec tury zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą kartę w ręce.

Na początku tury zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Na początku 2. tury zyskaj 14 pkt. Bloku.

Przy podniesieniu przyrządza 5 losowe mikstury|losowych mikstur.

Zyskaj
na początku każdej tury. Moce kosztują 1
więcej.

Na początku swojej 3. tury zyskaj 18 pkt. Bloku.

Przy podniesieniu usuń 3 karty|kart z talii. Dodaj Głupotę do talii.

Przy podniesieniu zyskaj 2 losowe Artefakty Neow|losowych Artefaktów Neow. Dodaj 1 losową Klątwę do talii.

Rozpoczynasz każdą walkę z 10 pkt. Bloku.

Rozpoczynasz każdą walkę z 4 pkt. Bloku.

Na początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę.

Przy podniesieniu wybierz kartę Ataku lub Umiejętności z talii i rzuć na nią Zaklęcie Aprobata.

Kiedykolwiek Odpoczywasz, przywróć dodatkowo 15 PŻ.

Na początku każdej walki utrać 4 PŻ.

Przy podniesieniu dodaj 1 Fascynację do talii. Zyskaj
na początku każdej tury.

Przy podniesieniu wybierz 1 z 2 bezbarwnych kart i dodaj ją do talii.

Po dodaniu 5 karty|kart do talii, przywróć 20 PŻ.

Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Zręczności.

Otrzymaj 3 losowe Artefakty|losowych Artefaktów po 5 walkach|walkach.

Handlarzowi już nigdy nie zabraknie kart, artefaktów oraz mikstur. Dodatkowo wszystko jest przecenione o 20%.

Po zagraniu 3 Ataków|Ataków w jednej turze, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

Na początku tury dodaj losowy Atak do ręki. W tej turze jest darmowy.

Pod koniec walki Ulepsz wszystkie karty w łupach, jeżeli nie otrzymano obrażeń.

Kiedykolwiek Odpoczywasz, możesz dodać kartę do talii.

Zaczynasz każdą walkę z dodatkowym
.

Podwaja Blok zyskany z karty, następnie idzie spać na 2 tury|tur.

Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, zyskaj 6 pkt. Bloku.

Przy podniesieniu Zmień 1 kartę.

Zachowujesz energię pomiędzy turami.

Możesz kopać w Obozowiskach, aby zdobywać losowe Artefakty.

Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt Cierni.

Przy podniesieniu otrzymaj dodatkową kopię karty z twojej talii.

Jeżeli ukończysz turę z niewydanym
, zyskaj dodatkowo ![]()
w następnej turze.

Przy podniesieniu otrzymaj losowy Artefakt.

Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 3 pkt. obrażeń.

Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 14.

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 3.

Na początku każdej walki przenieś losową Moc ze stosu rozgrywającego do ręki. W tej walce jest darmowa.

Na początku każdej walki dodaj 3 Dusze|Dusz do stosu rozgrywającego.

Przy podniesieniu wybierz 1 z 3 kart z trybu wieloosobowego i dodaj ją do talii.

Zyskujesz 25% więcej Złota.

Gdy Załadujesz 7 Sfer po raz pierwszy w walce, zadaj 30 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Na początku każdej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.

Jeżeli pod koniec walki pozostało ci 50% PŻ lub mniej, przywróć 12 PŻ.

Gdy wydasz
po raz pierwszy w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły.

Ulepszone Ataki zadają dodatkowo 3 pkt. obrażeń.

Możesz wybrać dowolną liczbę opcji w Obozowiskach.

Jeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj 4 pkt. Bloku.

Zaklęte Ataki zadają dodatkowo 9 pkt. obrażeń.

Kiedykolwiek pokonasz Elitarnego przeciwnika, Ulepsz 4 losowe karty|losowych kart.

Zwykli przeciwnicy upuszczają dodatkową kartę w łupach.

Pod koniec walki zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.

Na początku każdej walki Załaduj 3 Sfery Gromu. Sfery Gromu zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Duplikacja na kartę.

Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt. Siły.

Przy podniesieniu usuń 2 karty|kart z talii. Utrać 16 PŻ.

Gdy nałożysz na przeciwnika Osłabienie po raz pierwszy w walce, podwój ten efekt.

Gdy twoja ręka jest pusta, dobierz kartę.

Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Skupienia.

Kiedykolwiek przeciwnik, który nie jest pomagierem, umrze od Zagłady, przywróć 3 PŻ.

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Impet 5 na Atak.

Po zagraniu 10 Ataków zyskaj
.

Nic nie robi.

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 11.

Kiedykolwiek dodasz Atak do talii, Ulepsz go.

Na początku każdej walki przenieś 2 karty kosztujące 0|kart kosztujących 0 ze stosu rozgrywającego do ręki.

Przy podniesieniu Zmień 1 Uderzenie i 1 Obronę. Utrać 12 maks. PŻ.

Gdy zakończysz turę bez zagrywania kart po raz pierwszy w walce, Wyczerp swoją rękę i rozegraj dodatkową turę.

Na początku tury dobierz dodatkowo 2 karty|kart. Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.

Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.

Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 6 pkt. Bloku.

Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 3 pkt. Bloku.

Kiedykolwiek użyjesz mikstury, zyskaj 3 pkt. Siły w tej turze.

Przy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Ataki|losowych Ataków.

Po zagraniu karty Ataku lub Umiejętności Ulepsz ją na czas walki.

Po zagraniu 3 Umiejętności w jednej turze zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.

Na początku tury zadaj obrażenia równe liczbie tury WSZYSTKIM przeciwnikom.

Przywróć 25 PŻ na początku każdej walki z Bossem.

Po Wyczerpaniu 5 kart dobierz 1 kartę.

Przeciwnicy z pkt. Wrażliwości otrzymują 75% więcej obrażeń zamiast 50%.

Przeciwnicy z pkt. Słabości zadają tobie 40% mniej obrażeń zamiast 25%.

Kiedykolwiek spotkasz Handlarza, otrzymaj WSZYSTKO, co sprzedaje.

Przy podniesieniu zyskaj 2 miejsca na misktury|miejsc na misktury.

Kiedykolwiek pokonasz piętro, zyskaj 12 szt. Złota. Przestaje działać po wydaniu dowolnej ilości Złota u Handlarza.

Przy podniesieniu Zmień maksymalnie 6 karty|kart w Rozszarpanie.

Na początku każdej walki Załaduj 1 Sferę Gromu.

Przeciwnicy zadają 50% mniej obrażeń, jeżeli ich pkt. Zagłady są równe ich PŻ lub większe.

Na początku 5 następnych walk|5 następnych walk zyskaj 2 pkt. Siły.

Przy podniesieniu wybierz 3 karty|kart z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Sprint 3.

Na początku 3 pierwszych tur|3 pierwszych tur dobierz dodatkowo 2 karty|kart.

Na początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty|kart.

Kiedykolwiek zagrasz Moc, dobierz 1 kartę.

Przy podniesieniu zyskaj 5 karty|kart z łupów.

Kiedykolwiek wejdziesz do nieznanego (?) pomieszczenia, przywróć 5 PŻ.

Przywróć 6 PŻ pod koniec walki.

Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej ![]()
![]()
, zyskaj
.

Na początku tury zagraj kopię ostatniej zagranej karty Ataku lub Umiejetności.

Przy podniesieniu Ulepsz kartę.

Na początku każdej walki dodaj 2 losowe bezbarwne karty|losowych bezbarwnych kart do ręki.

Wykuj 10 na początku każdej walki.

Wybierz 3 Ataki|Ataków z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Instynkt.

Rzuć Zaklęcie Szlifierka 3 na maksymalnie 3 Ataki|Ataków.

Pierwsza Sfera aktywuje swoją umiejetność bierną dwukrotnie.

W każdej turze stwórz Eteryczną kopię pierwszego zagranego Ataku.

Przy podniesieniu usuń 1 kartę z talii.

Kiedykolwiek utracisz PŻ, utrać 1 pkt. mniej.

Zaczynasz z 2 pkt. Siły w każdej walce z Elitarnymi przeciwnikami.

Kiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Na początku każdej walki dodaj 1 Luminescencję do ręki.

Zyskaj
na początku każdej tury. Od teraz karty z łupów zawierają również karty o różnych kolorach.

Przy podniesieniu otrzymaj Chciwość. Zyskaj 333 szt. Złota.

Przy podniesieniu otrzymaj unikalną Klątwę i 3 Artefakty.

Przy podniesieniu Ulepsz 4 karty|kart.

Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej ![]()
, zyskaj 4 pkt. Bloku.

Przy podniesieniu otrzymaj Pikowanie. Od teraz Ptoszek będzie towarzyszył ci w walce.

Przy podniesieniu dodaj 1 Apoteozę do talii.

Przy podniesieniu otrzymaj 4 Artefakty z wosku|Artefaktów z wosku. Pierwszy po lewej Artefakt z wosku rozpływa się co 3 walki|walk.

Przy podniesieniu wybierz 1 z 2 pakietów kart i dodaj go do talii.

Przy podniesieniu usuń 2 karty|kart z talii.

Zmień WSZYSTKIE Uderzenia i Obrony.

Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 2 pkt. Bloku.

Kiedykolwiek przeciwnik umrze, zyskaj
i dobierz 1 kartę.

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 31.

Przy podniesieniu dodaj 2 Relaksy do talii.

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Żar Tezcatary na wszystkie Uderzenia w talii.

Gdy Wyczerpiesz Umiejętność po raz pierwszy w walce, dodaj kopię tej karty do ręki.

Nie odrzucasz kart z ręki przy zakończeniu tury.

Rozpoczynasz każdą walkę z 3 dodatkowymi miejscami na Sferę.

Na początku każdej walki zyskaj 4 pkt. Opancerzenia.

Kiedykolwiek dodasz kartę do talii, zyskaj 15 szt. Złota.

Na początku tury zyskaj 7 pkt. Bloku.

Na początku każdej walki nałóż 1 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.

Na początku każdej walki Przywołaj 5. Na początku tury Przywołaj 2.

Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowymi ![]()
.

Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowym
.

Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Siły.

Na początku tury zyskaj 2 pkt. Siły. WSZYSCY przeciwnicy otrzymują 1 pkt. Siły.

Na początku walki otrzymaj Kamień w kształcie mikstury.

Możesz ofiarować Paelowi karty z łupów. Po złożeniu 2 ofiar|2 ofiar zyskaj losowy Artefakt.

Kiedykolwiek Odpoczywasz, otrzymaj 2 losowe mikstury.

Na początku każdej walki wybierz 1 z 3 losowych bezbarwnych kart i dodaj ją do ręki.

Na początku tury dobierz dodatkowo 2 karty|kart. Nie możesz już dobierać kart w swojej turze.

Na początku każdej walki nałóż 4 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.

Co 3 tury|tur zyskaj
.

Co 5 tur|tur zyskaj
.

Karty zawierające „służbę” w nazwie zadają podwójne obrażenia i zyskują dwa razy więcej pkt. Bloku.

Kiedykolwiek zyskasz Złoto, zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.

Kiedykolwiek dodasz do talii kartę z Blokiem, rzuć na nią Zaklęcie Zwinność 2.

Zyskaj
na początku każdej tury. Nie możesz już zdobywać mikstur.

Kiedykolwiek zagrasz Nóż, zyskaj 1 pkt. Zręczności w tej turze.

Kiedy nie masz żadnych mikstur, zyskaj dodatkowo 2 pkt. Zręczności.

Pierwsze 3 odnalezione łupy zawierają Ulepszone karty. Pierwszy odnaleziony Skarb jest pusty.

Co 10. zagrany Atak zadaje podwójne obrażenia.

Przy podniesieniu Zmień kartę startową w jej starożytną wersję.

Mikstury zawsze pojawiają się w łupach.

Gdy utracisz PŻ po raz pierwszy w walce, dobierz 3 karty|kart.

Zyskaj
na początku każdej tury. Wygasza się po 5 walkach. Można Rozpalić w Obozowisku.

Przy podniesieniu zyskaj 999 szt. Złota.

Na początku każdej walki Załaduj 1 Sferę Ciemności.

Zyskaj
na początku każdej tury. Vakuu odgrywa twoją pierwszą turę.

Przy podniesieniu zyskaj 4 miejsca na mikstury i wypełnij je losowymi miksturami.

Przy podniesieniu otrzymaj 2 pospolite karty, 2 niepospolite karty i 1 rzadką kartę.

Pokaż 15 karty|kart innej postaci. Możesz dodać dowolną liczbę z nich do talii.

Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Zręczności.

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Maź na wszystkie Obrony.

Na początku tury Przywołaj 1.

Jeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj dodatkowy
w następnej turze.

Na początku każdej walki z Elitarnymi przeciwnikami dobierz dodatkowo 2 karty|kart i zyskaj
.

Przy podniesieniu dodaj losową rzadką kartę do talii.

Przy podniesieniu Ulepsz 1 Uderzenie i 1 Obronę.

Jeżeli zakończysz turę z co najmniej 10 pkt. Bloku, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

Możesz Gotować w Obozowiskach.

Gdy zagrasz Atak, Umiejętność i Moc po raz pierwszy w każdej turze, zyskaj 1 pkt. Siły oraz 1 pkt. Zręczności.

Nie możesz utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.

Kiedykolwiek odrzucisz kartę w tej turze, zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą odrzuconą kartę.

Od początku 3. tury zyskujesz dodatkowy
.

Kiedykolwiek dodasz Umiejętność do talii, Ulepsz ją.

W każdej walce pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.

Na początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty|kart.

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7.

Przy podniesieniu dodaj 1 Gniew Neow do talii.

Uderzenia i Obrony otrzymują Eteryczna.

Możesz 3 razy zignorować ścieżki na mapie.

Co 3 tury|tur dobierz 1 kartę.

Co 3 zwykłe walki|3 zwykłych walk, Ulepsz losową kartę w talii.

Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, przywróć 3 PŻ za każde 5 kart|każde 5 kart w twojej talii.

Przy podniesieniu otrzymaj 2 losowe Artefakty|losowych Artefaktów. Dodaj więcej kart Uderzenia i Obrony do talii.

Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 20. Na początku każdej walki dobierz 2 karty|kart mniej.

Na początku każdej walki dodaj 2 losowe Eteryczne karty|losowych Eterycznych kart do ręki.

Kiedykolwiek złamiesz Blok przeciwnika, nałóż na niego 2 pkt. Wrażliwości.

Rzuć Zaklęcie Sprint 1 na losową kartę z łupów.

Jeżeli zakończysz turę z pustą ręką, zadaj 20 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Kiedykolwiek otrzymasz Klątwę, zwiększ maks. liczbę PŻ o 6.

Przy podniesieniu dodaj 2 losowe Klątwy i 3 Życzenia do talii.

Na początku każdej walki zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Kiedykolwiek odrzucisz kartę w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.

Zachowujesz maksymalnie 10 pkt. Bloku pomiędzy turami.

Przy podniesieniu usuń 5 karty|kart z talii. Po każdej walce zwróć 1 losową kartę i Ulepsz ją.

Przy podniesieniu wybierz 1 kartę z łupów i otrzymaj 1 losową miksturę.

Kiedykolwiek zagrasz Moc, zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.

Na początku każdej tury zredukuj koszt losowej Zachowanej karty o 1 aż do zagrania.

Przy podniesieniu otrzymaj Starożytną kartę.

Przy podniesieniu Ulepsz 6 losowe karty|losowych kart.

Kiedykolwiek dodasz Moc do talii, Ulepsz ją.

Kiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 1 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.

Co 4 tury|tur dobierz dodatkowo 2 karty.

Przy podniesieniu dodaj 1 Jasny płomień do talii.

Możesz jeszcze raz wylosować karty z łupów.

Kiedykolwiek podczas swojej tury zagrasz maksymalnie 3 karty|kart, dobierz dodatkowo 3 karty|kart na początku następnej tury.

Po zagraniu 4 kart|kart, dobierz 1 kartę.

Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Przeszczep na Umiejętność.

Na początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart i dobierz tyle samo.

Przy podniesieniu zyskaj 150 szt. Złota.

Na początku tury wydaj 5 szt. Złota, aby otrzymać
.

Przy podniesieniu zastępuje mapę Aktu 2. specjalną ścieżką.

Gdy zagrasz Moc po raz pierwszy w walce, zyskaj 7 pkt. Bloku.

Kiedykolwiek zagrasz Moc, zredukuj koszt losowej karty w ręcę do 0 w tej turze.

Przy podniesieniu utrać 9 maks. PŻ. Dodaj 3 Duchy|Duchów do talii.

Gdy zyskasz Siłę po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Siły.

Efekty kart kosztujących X są zwiększone o 2.

Na początku każdej walki dodaj 3 Noże|Noży do ręki.

Na początku 3. tury zyskaj ![]()
![]()
.
Top picks by Codex Score, a Bayesian-shrunk win rate that adjusts for sample size, so a relic with a 60% win rate over 5 runs doesn't outrank one with a 55% win rate over 5,000. Updates continuously from submitted runs.