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Slay the Spire 2 (STS2) Référence

Référence rapide des mécaniques de Slay the Spire 2, mots-clés, orbes, afflictions, intentions, modificateurs, succès, actes et niveaux d'ascension.

Modificateurs (16)

Club des cinq

Commencez la partie avec 5 cartes incolores.

Chasseur de gros gibier

La Tour est envahie d'ennemis d'Élite qui octroient de meilleures récompenses.

Binaire

Les récompenses de cartes ne proposent plus que 2 options.

Partie maudite

Au début de chaque Acte, une Malédiction aléatoire s'ajoute à votre deck.

Événements d'extrême

Les salles mystères (?) peuvent contenir des ennemis d'Élite, mais ont plus de chances de contenir un coffre trésor.

Préparatifs

Choisissez parmi 10 récompenses de cartes pour remplacer votre deck de départ.

Vol d'oizo

Vous pouvez ignorer les trajets indiqués sur la carte lorsque vous choisissez la prochaine salle.

Collectionniste

Lorsque vous ajoutez une carte à votre deck, vous en ajoutez 2 copies supplémentaires. Vous ne pouvez plus retirer de cartes de votre deck chez le Marchand.

Folie

Commencez la partie avec un deck aléatoire de 30 cartes.

Midas

Vous ramassez 200% de Pièces d'or supplémentaires sur les ennemis, mais vous ne pouvez plus Forger aux Sites de repos.

Meurtrier

Vous débutez chaque combat avec 3 de Force. Tous les ennemis débutent les combats avec 3 de Force.

Terreurs nocturnes

L'option Repos aux Sites de repos soigne tous vos PV, mais coûte 5 PV Max.

Deck scellé

Choisissez 10 cartes parmi 30 pour remplacer votre deck de départ.

Spécialisation

Commencez la partie avec 5 copies de la même carte.

Terminal

Chaque fois que vous entrez dans une salle, vous perdez 1 PV Max. Débutez chaque combat avec 5 Blindage.

Vintage

Les ennemis normaux donnent des reliques à la place des récompenses de cartes.