Spire Codex 現已登陸 Overwolf。 獲取帶有實時卡牌查詢和一鍵上傳對局功能的遊戲內疊加層。 瞭解更多 →每張卡牌、遺物和藥水如何獲得 0–100 的社群環境評分。
貝氏收縮勝率,映射到 0–100 並劃分字母等級。
殺戮尖塔2 (STS2) 中的每張卡牌、遺物和藥水都會得到一個數字,概括它的出現與獲勝局數的相關程度,完全基於社群提交的對局資料,而非主觀意見。50 為中性(A0 下平均對局約有一半獲勝),100 是訊號頂端,0 是底端。這是一種帶有已知偏差(見下文)的樸素相關性,並非對卡牌好壞的定論。同一個數字決定每個列表頁的預設排序和每個詳情頁的徽章。
| 區間 | 等級 | 標籤 | 含義 |
|---|---|---|---|
| 90 – 100 | S | 頂級 | 勝率訊號的頂端。在數百次選取中持續保持的、超出分佈的勝率。 |
| 78 – 89 | A | 強 | 在大樣本中穩定高於基準線。 |
| 65 – 77 | B | 穩健 | 勝率高於平均。沒有更好選擇時的穩妥之選。 |
| 50 – 64 | C | 中等 | 曲線的中段。大多數都在這裡。 |
| 35 – 49 | D | 低於平均 | 低於基準線。通常是小眾或看情況的選擇,有時只是曝光過高(見下方偏差)。 |
| 0 – 34 | F | 表現不佳 | 勝率訊號的底端。常常是因幾乎每局都在場而被拉低的常用牌,未必是差牌。 |
評分分兩步:貝氏收縮(避免5次選取全勝的卡牌壓過500次選取穩定的卡牌),然後把相對基準線的勝率線性映射到 0–100。
baseline = total_wins / total_runs # global win rate shrunk = (wins + baseline · 50) / (picks + 50) delta = shrunk − baseline raw = (delta / 0.15 + 1) · 50 score = clamp(raw, 0, 100) # rounded to integer
下方所有行使用相同基準線(50%勝率)。注意樣本量的影響:5次選取全勝只得 B 級,而500次選取56%勝率得 A 級。
| 情境 | 選擇次數 | 勝利 | 勝率% | 分數 |
|---|---|---|---|---|
| 海量樣本,頂尖 | 1000 | 700 | 70% | S100 |
| 樣本多,強 | 100 | 70 | 70% | S94 |
| 樣本中等,穩健 | 500 | 280 | 56% | B68 |
| 樣本少,全勝 | 5 | 5 | 100% | B65 |
| 表現平均 | 50 | 25 | 50% | C50 |
| 樣本少,尚無勝利 | 5 | 0 | 0% | D35 |
| 樣本多,表現不佳 | 200 | 60 | 30% | F0 |
Codex Score 評估勝率,這誠實但存在混雜:一張卡的勝率反映了誰選了它、它進了什麼牌組,而不只是卡牌本身。Codex Elo 從另一面切入。它完全忽略勝負,轉而讀取顯示性偏好。每個卡牌獎勵介面都被視為一場對決,你拿走的卡戰勝你跳過的卡。對數百萬次這樣的決定擬合 Bradley-Terry 模型,就得到了「被提供時,玩家真正想要哪張卡?」的評分。
把兩者結合使用:Score 說「這能贏」,Elo 說「玩家看到就想要」。兩者都高的卡毫無疑問;兩者差距大的通常是需要圍繞構築或看情況的選擇。 兩者並排顯示在卡牌指標表中。
Codex Score 是樸素的勝率相關性,而相關性自帶包袱。下面兩個最大的混雜因素解釋了為什麼一些明顯的好牌可能排得低、一些小眾牌可能排得高。把等級當作帶注意事項的訊號來讀,而非定論。對於在獎勵介面出現過的卡牌,Codex Elo 是混雜更少的制衡:它與水平無關,也不按曝光加權。 跳轉到 Codex Elo
想自己剔除明顯的混雜因素,卡牌指標表把 Codex Elo 放在 Score 旁邊,並按角色和對局分段切分兩者。 卡牌資料 →
提交的對局越多,每個評分就越精準,尤其是失敗的對局,它們在社群資料集中長期不足。提交者群體就是資料。
→ 提交對局