Spire Codex 现已登陆 Overwolf。 获取带有实时卡牌查询和一键上传对局功能的游戏内叠加层。 了解更多 →每张卡牌、遗物和药水如何获得 0–100 的社区环境评分。
贝叶斯收缩胜率,映射到 0–100 并划分字母等级。
杀戮尖塔2 (STS2) 中的每张卡牌、遗物和药水都会得到一个数字,概括它的出现与获胜局数的相关程度,完全基于社区提交的对局数据,而非主观意见。50 为中性(A0 下平均对局约有一半获胜),100 是信号顶端,0 是底端。这是一种带有已知偏差(见下文)的朴素相关性,并非对卡牌好坏的定论。同一个数字决定每个列表页的默认排序和每个详情页的徽章。
| 区间 | 等级 | 标签 | 含义 |
|---|---|---|---|
| 90 – 100 | S | 顶级 | 胜率信号的顶端。在数百次选取中持续保持的、超出分布的胜率。 |
| 78 – 89 | A | 强 | 在大样本中稳定高于基准线。 |
| 65 – 77 | B | 稳健 | 胜率高于平均。没有更好选择时的稳妥之选。 |
| 50 – 64 | C | 中等 | 曲线的中段。大多数都在这里。 |
| 35 – 49 | D | 低于平均 | 低于基准线。通常是小众或看情况的选择,有时只是曝光过高(见下方偏差)。 |
| 0 – 34 | F | 表现不佳 | 胜率信号的底端。常常是因几乎每局都在场而被拉低的常用牌,未必是差牌。 |
评分分两步:贝叶斯收缩(避免5次选取全胜的卡牌压过500次选取稳定的卡牌),然后把相对基准线的胜率线性映射到 0–100。
baseline = total_wins / total_runs # global win rate shrunk = (wins + baseline · 50) / (picks + 50) delta = shrunk − baseline raw = (delta / 0.15 + 1) · 50 score = clamp(raw, 0, 100) # rounded to integer
下方所有行使用相同基准线(50%胜率)。注意样本量的影响:5次选取全胜只得 B 级,而500次选取56%胜率得 A 级。
| 情景 | 选择次数 | 胜利 | 胜率% | 分数 |
|---|---|---|---|---|
| 海量样本,顶尖 | 1000 | 700 | 70% | S100 |
| 样本多,强 | 100 | 70 | 70% | S94 |
| 样本中等,稳健 | 500 | 280 | 56% | B68 |
| 样本少,全胜 | 5 | 5 | 100% | B65 |
| 表现平均 | 50 | 25 | 50% | C50 |
| 样本少,尚无胜利 | 5 | 0 | 0% | D35 |
| 样本多,表现不佳 | 200 | 60 | 30% | F0 |
Codex Score 评估胜率,这诚实但存在混杂:一张卡的胜率反映了谁选了它、它进了什么牌组,而不只是卡牌本身。Codex Elo 从另一面切入。它完全忽略胜负,转而读取显示性偏好。每个卡牌奖励界面都被视为一场对决,你拿走的卡战胜你跳过的卡。对数百万次这样的决定拟合 Bradley-Terry 模型,就得到了“被提供时,玩家真正想要哪张卡?”的评分。
把两者结合使用:Score 说“这能赢”,Elo 说“玩家看到就想要”。两者都高的卡毫无疑问;两者差距大的通常是需要围绕构筑或看情况的选择。 两者并排显示在卡牌指标表中。
Codex Score 是朴素的胜率相关性,而相关性自带包袱。下面两个最大的混杂因素解释了为什么一些明显的好牌可能排得低、一些小众牌可能排得高。把等级当作带注意事项的信号来读,而非定论。对于在奖励界面出现过的卡牌,Codex Elo 是混杂更少的制衡:它与水平无关,也不按曝光加权。 跳转到 Codex Elo
想自己剔除明显的混杂因素,卡牌指标表把 Codex Elo 放在 Score 旁边,并按角色和对局分段切分两者。 卡牌数据 →
提交的对局越多,每个评分就越精准,尤其是失败的对局,它们在社区数据集中长期不足。提交者群体就是数据。
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