Slay the Spire 2 (STS2) Codex Score
Cara setiap kartu, pusaka, dan ramuan mendapat nilai meta komunitas 0–100.
Apa itu Codex Score?
Tingkat kemenangan dengan penyusutan Bayesian, dipetakan ke 0–100 dengan tier berhuruf.
Setiap kartu, pusaka, dan ramuan di Slay the Spire 2 (STS2) mendapat satu angka yang merangkum bagaimana kehadirannya berkorelasi dengan perjalanan yang menang, murni dari data perjalanan kiriman komunitas, bukan opini. 50 itu netral (perjalanan rata-rata menang kira-kira separuh waktu di A0), 100 puncak sinyal, 0 dasarnya. Ini korelasi naif dengan bias yang sudah diketahui (dijelaskan di bawah), bukan vonis apakah sebuah kartu bagus. Angka yang sama menentukan urutan default di setiap halaman daftar dan lencana di setiap halaman detail.
Rentang tier
| Rentang | Tier | Label | Artinya |
|---|---|---|---|
| 90 – 100 | S | Tingkat teratas | Puncak sinyal tingkat kemenangan. Tingkat kemenangan di luar distribusi yang bertahan selama ratusan pilihan. |
| 78 – 89 | A | Kuat | Menang di atas garis dasar secara konsisten pada sampel besar. |
| 65 – 77 | B | Solid | Tingkat kemenangan di atas rata-rata. Pilihan aman saat tidak ada tawaran yang lebih baik. |
| 50 – 64 | C | Rata-rata | Bagian tengah kurva. Sebagian besar entitas ada di sini. |
| 35 – 49 | D | Di bawah rata-rata | Di bawah garis dasar. Sering kali khusus atau situasional, kadang hanya berpaparan tinggi (lihat bias di bawah). |
| 0 – 34 | F | Kurang bagus | Dasar sinyal tingkat kemenangan. Sering kali kartu andalan yang terseret turun karena ada di hampir setiap perjalanan, belum tentu kartu yang buruk. |
Rumusnya
Skor punya dua tahap: penyusutan Bayesian (agar kartu sempurna dengan 5 pilihan tidak mengungguli kartu andal dengan 500 pilihan), lalu pemetaan linear dari selisih tingkat kemenangan terhadap garis dasar ke skala 0–100.
baseline = total_wins / total_runs # global win rate shrunk = (wins + baseline · 50) / (picks + 50) delta = shrunk − baseline raw = (delta / 0.15 + 1) · 50 score = clamp(raw, 0, 100) # rounded to integer
- Bobot prior = 50. Setiap entitas mulai dengan setara 50 pilihan virtual pada tingkat kemenangan garis dasar. Pilihan nyata menumpuk melawan prior ini, jadi skor makin stabil seiring data bertambah. Kartu 5 pilihan dengan rekor sempurna hanya menggeser prior sedikit; kartu 500 pilihan dengan rekor kuat mengalahkannya.
- Rentang skala = ±15 poin persentase. Selisih tingkat kemenangan 15 poin persentase di atas garis dasar dipetakan ke 100. Skor jenuh di luar itu, entitas di luar rentang tersebut memang benar-benar di luar distribusi.
- Pembatasan. Skor tidak bisa negatif atau di atas 100, meskipun hitungannya begitu. Batas ini jujur: entitas di batas berarti “setidaknya sebagus ini,” belum tentu “tepat 100.”
Contoh perhitungan
Garis dasar yang sama (tingkat kemenangan 50%) untuk semua baris di bawah. Perhatikan pentingnya ukuran sampel: rekor sempurna 5 pilihan dapat tier B, sedangkan rekor 56% dari 500 pilihan dapat tier A.
| Skenario | Pilihan | Menang | Menang % | Skor |
|---|---|---|---|---|
| Sampel masif, elit | 1000 | 700 | 70% | S100 |
| N besar, kuat | 100 | 70 | 70% | S94 |
| N sedang, solid | 500 | 280 | 56% | B68 |
| N kecil, sempurna | 5 | 5 | 100% | B65 |
| Performa rata-rata | 50 | 25 | 50% | C50 |
| Sampel kecil, belum ada kemenangan | 5 | 0 | 0% | D35 |
| Sampel besar, di bawah harapan | 200 | 60 | 30% | F0 |
Codex Elo, separuh lainnya
Codex Score menilai tingkat kemenangan, yang jujur tapi terdistorsi: tingkat kemenangan sebuah kartu mencerminkan siapa yang mengambilnya dan dek tempat kartu itu masuk, bukan hanya kartunya. Codex Elo menyerang masalah itu dari sisi lain. Ia mengabaikan kemenangan sepenuhnya dan membaca preferensi nyata. Setiap layar pilihan kartu diperlakukan sebagai duel di mana kartu yang kamu ambil mengalahkan kartu yang kamu lewati. Pasang model Bradley-Terry pada jutaan keputusan itu dan kamu dapat rating untuk “saat ditawarkan, kartu mana yang benar-benar diinginkan pemain?”
- Tidak bergantung pada skill. Tingkat kemenangan naik turun tergantung siapa yang memainkan kartunya. Keputusan memilih tidak. Kartu kuat tetap dipilih baik oleh pemain hebat maupun biasa saja, jadi Elo menghindari distorsi tingkat kemenangan.
- Berpusat di ~1500, 400 per kelipatan sepuluh. Kartu yang dipilih sepuluh kali lebih sering daripada rata-rata atas saingannya berada ~400 Elo di atasnya, logika skala yang sama seperti catur.
- Hanya kartu. Layar pilihan menawarkan kartu, bukan pusaka atau ramuan, jadi Elo kartu dasar hanya ada untuk kartu.
- Kartu yang ditingkatkan punya Elo sendiri. Layar pilihan bisa menawarkan kartu yang sudah ditingkatkan, tapi ekspor perjalanan hanya mencatat kartu mana yang diambil, bukan apakah tawarannya versi “+”, jadi setiap pilihan dihitung untuk kartu dasar dan tidak bisa mewakili versi yang ditingkatkan. Sebagai gantinya varian “+” dinilai dari preferensi nyata yang berbeda: keputusan Tingkatkan di peristirahatan. Saat kamu meningkatkan sebuah kartu, kartu itu “mengalahkan” kartu lain di dekmu yang bisa kamu tingkatkan tapi tidak. Pasang model Bradley-Terry yang sama pada pilihan itu dan baris “+” mendapat Upgrade Elo sungguhan, bukan salinan angka dasarnya. Kartu awalan juga bisa mendapatkannya dengan cara ini (kamu bisa meningkatkan Tebas).
Pakai keduanya bersama: Score bilang “ini memenangkan permainan,” Elo bilang “pemain menginginkan ini saat melihatnya.” Kartu yang tinggi di keduanya sudah jelas; selisih di antara keduanya biasanya kartu poros build atau pilihan situasional. Keduanya tampil berdampingan di tabel Metrik Kartu.
Arti tiap kolom
Semua tabel statistik memakai kolom ini. Mengarahkan kursor ke judul kolom di tabel menampilkan baris yang sama.
Perjalanan yang ditinggalkan sampai lantai 5 tidak masuk ke statistik mana pun di tabel ini, karena kebanyakan hanya ganti pilihan Neow yang tidak pernah dimainkan. Perjalanan itu tetap dihitung di total run.
- Skor
- Codex Score: tingkat kemenangan kursi yang memegangnya, disusutkan ke arah baseline kohort dan dipetakan ke 0 sampai 100.
- Elo
- Codex Elo: seberapa sering pemain mengambilnya dibanding opsi lain di layar yang sama, dihitung sebagai rating Bradley-Terry.
- Menang%
- Porsi kursi yang memegangnya lalu memenangkan run.
- Ambil%
- Seberapa sering diambil saat ditawarkan di layar pilihan.
- Pegang%
- Porsi semua kursi di kohort yang pernah memegangnya.
- Angkat
- Tingkat kemenangan dikurangi perkiraan kemenangan pemain yang sama sejak lantai tempat mereka mendapatkannya, dalam poin persentase.
- Ditawarkan
- Jumlah ditawarkan di layar pilihan
- Pilihan
- Kursi yang memegangnya (ukuran sampel)
- Dipakai%
- Porsi kursi yang mendapatkannya dan memakainya setidaknya sekali.
- Beli%
- Seberapa sering dibeli saat muncul di rak toko.
- Porsi
- Porsi opsi ini dari semua pilihan yang dibuat di event ini.
- HP rendah
- Porsi pilihan ini yang dibuat saat HP di bawah setengah.
- A1
- Tingkat pilih di layar pilihan pada babak 1.
- A2
- Tingkat pilih di layar pilihan pada babak 2.
- A3+
- Tingkat pilih di layar pilihan pada babak 3 dan seterusnya.
- M-K
- Kemenangan dan kekalahan di antara kursi yang memegangnya.
Yang bukan arti skor ini
Codex Score adalah korelasi tingkat kemenangan yang naif, dan korelasi membawa beban. Dua distorsi terbesar di bawah adalah alasan beberapa kartu yang jelas bagus bisa mendarat rendah dan beberapa yang khusus bisa mendarat tinggi. Baca nilai sebagai sinyal dengan catatan, bukan keputusan. Kalau sebuah kartu pernah ditawarkan di layar pilihan, Codex Elo adalah penyeimbang yang lebih sedikit terdistorsi, tidak bergantung pada skill dan tidak dibobot paparan. Lompat ke Codex Elo
- Bias lama paparan / frekuensi pilihan. Kartu yang lebih lama berada di dek, atau diambil di hampir setiap perjalanan (awalan, biasa, andalan yang sering diambil), menyerap lebih banyak dari setiap kekalahan yang dialaminya. Jadi kartu yang sering dipakai mendapat skor rendah meski sebenarnya baik-baik saja, itu sebabnya beberapa kartu andalan mendarat di tier bawah. F sering berarti “paparan tinggi,” bukan “kartu buruk.”
- Bias penyintas. Kartu langka dan tidak biasa di akhir permainan hanya ditawarkan di perjalanan yang sudah jauh, perjalanan yang rata-rata memang sudah berjalan baik. Tingkat kemenangannya terdongkrak karena perjalanannya sudah sehat sebelum pilihan itu, jadi bisa terlihat lebih kuat dari aslinya.
- Bukan rekomendasi pribadi. Score menjawab “apa yang menang untuk pengirim rata-rata?” Ia tidak bisa melihat dekmu, karaktermu, angkatanmu, atau pusaka yang sudah kamu punya. Kartu tier C bisa jadi pilihan tepat kalau menyelesaikan masalahmu.
- Tidak dinormalkan per angkatan. Pusaka yang hebat di A0 dan biasa saja di A10 mendapat satu skor gabungan. Kami akan menambahkan skor per angkatan setelah ukuran sampel di angkatan tinggi bermakna secara statistik.
- Tidak dinormalkan per karakter. Pusaka dengan tingkat kemenangan 70% di Defect dan 45% di Ironclad digabung jadi satu angka. Skor per karakter sudah masuk rencana (datanya sudah ada di tabel rincian per karakter di tiap halaman detail).
- Condong ke kelompok pengirim. Skor ini mencerminkan perjalanan yang benar-benar dikirim orang, yang condong ke kemenangan dan ke pemain mode peringkat. Tingkat kemenangan dasar dihitung dari kelompok yang sama, jadi biasnya sebagian besar hilang untuk peringkat relatif. Tapi tingkat kemenangan absolutnya lebih tinggi daripada pemain rata-rata.
- Diperbarui tiap 30 menit. Skor disimpan di cache server. Perjalanan yang kamu kirim sekarang akan memengaruhi pembaruan skor berikutnya, bukan yang ada di browsermu.
Untuk menyingkirkan sendiri faktor pengganggu yang jelas, tabel Metrik Kartu menaruh Codex Elo di samping Skor dan memilah keduanya per karakter dan per kelompok run. Metrik Kartu →
Lihat langsung
Bantu pertajam skor
Tiap skor makin tajam kalau makin banyak perjalanan dikirim, terutama kekalahan, yang selalu kurang terwakili di data komunitas. Kelompok pengirim adalah datanya.
→ Kirim perjalanan