Slay the Spire 2 (STS2) Codex Score
كيف تحصل كل بطاقة وأثر وجرعة على تقييم من 0 إلى 100 بحسب ميتا المجتمع.
ما هو Codex Score؟
نسبة فوز بانكماش بايزي، محولة إلى 0–100 مع فئات بدرجات حرفية.
كل بطاقة وأثر وجرعة في Slay the Spire 2 (STS2) تحصل على رقم واحد يلخص ارتباط وجودها بالجولات الفائزة، اعتمادا على بيانات الجولات التي يرسلها المجتمع فقط لا على الرأي. 50 حياد (الجولة المتوسطة تفوز نحو نصف المرات في A0)، و100 قمة الإشارة، و0 قاعها. إنه ارتباط بسيط ذو انحيازات معروفة (مفصلة أدناه)، وليس حكما على جودة البطاقة. الرقم نفسه يحدد الترتيب الافتراضي في كل صفحة قائمة والشارة في كل صفحة تفاصيل.
نطاقات الفئات
| النطاق | الفئة | التسمية | ماذا تعني |
|---|---|---|---|
| 90 – 100 | S | الفئة العليا | قمة إشارة نسبة الفوز. نسبة فوز خارجة عن التوزيع مستمرة على مئات الاختيارات. |
| 78 – 89 | A | قوي | يفوز فوق خط الأساس بثبات على عينة كبيرة. |
| 65 – 77 | B | متين | نسبة فوز فوق المتوسط. اختيار آمن حين لا يُعرض ما هو أفضل. |
| 50 – 64 | C | متوسط | منتصف المنحنى. معظم العناصر تقع هنا. |
| 35 – 49 | D | دون المتوسط | تحت خط الأساس. غالبا متخصص أو ظرفي، وأحيانا مجرد كثير الظهور (انظر الانحيازات أدناه). |
| 0 – 34 | F | ضعيف الأداء | قاع إشارة نسبة الفوز. كثيرا ما يكون بطاقة أساسية يهبط بها وجودها في كل جولة تقريبا، وليس بالضرورة بطاقة سيئة. |
المعادلة
للدرجة مرحلتان: انكماش بايزي (حتى لا تتقدم بطاقة مثالية اختيرت 5 مرات على بطاقة موثوقة اختيرت 500 مرة)، ثم تحويل خطي من فرق نسبة الفوز عن خط الأساس إلى مقياس 0–100.
baseline = total_wins / total_runs # global win rate shrunk = (wins + baseline · 50) / (picks + 50) delta = shrunk − baseline raw = (delta / 0.15 + 1) · 50 score = clamp(raw, 0, 100) # rounded to integer
- وزن الافتراض المسبق = 50. كل عنصر يبدأ بما يعادل 50 اختيارا افتراضيا عند نسبة فوز خط الأساس. الاختيارات الحقيقية تتراكم مقابل هذا الافتراض، فتستقر الدرجات مع نمو البيانات. بطاقة اختيرت 5 مرات بسجل مثالي تحرك الافتراض قليلا فقط، وبطاقة اختيرت 500 مرة بسجل قوي تتغلب عليه.
- نطاق المقياس = ±15 نقطة مئوية. فرق في نسبة الفوز قدره 15 نقطة مئوية فوق خط الأساس يقابل 100. تتشبع الدرجات بعد ذلك، والعناصر خارج هذا النطاق خارجة فعلا عن التوزيع.
- التقييد. لا تنزل الدرجات تحت الصفر ولا تتجاوز 100 حتى لو فعلت الحسابات ذلك. الحد صادق: العنصر عند الحد «بهذه الجودة على الأقل» وليس بالضرورة «100 بالضبط».
أمثلة محلولة
خط الأساس نفسه (نسبة فوز 50%) لكل الصفوف أدناه. لاحظ أهمية حجم العينة: السجل المثالي من 5 اختيارات ينال الفئة B، وسجل 56% من 500 اختيار ينال الفئة A.
| الحالة | الاختيارات | الانتصارات | الفوز % | النتيجة |
|---|---|---|---|---|
| عينة ضخمة، نخبوي | 1000 | 700 | 70% | S100 |
| عينة كبيرة، قوي | 100 | 70 | 70% | S94 |
| عينة متوسطة، متين | 500 | 280 | 56% | B68 |
| عينة صغيرة، مثالي | 5 | 5 | 100% | B65 |
| أداء متوسط | 50 | 25 | 50% | C50 |
| عينة صغيرة، لا انتصارات بعد | 5 | 0 | 0% | D35 |
| عينة كبيرة، أداء ضعيف | 200 | 60 | 30% | F0 |
Codex Elo، النصف الآخر
Codex Score يقيّم نسبة الفوز، وهذا صادق لكنه متأثر بعوامل خارجية: نسبة فوز البطاقة تعكس من يختارها وأي مجموعة تدخلها، لا البطاقة وحدها. Codex Elo يعالج ذلك من الجهة الأخرى. يتجاهل الانتصارات كليا ويقرأ التفضيل الفعلي. كل شاشة مكافأة بطاقة تُعامل كمواجهة مباشرة تهزم فيها البطاقة التي تأخذها البطاقات التي تتخطاها. طبّق نموذج Bradley-Terry على ملايين هذه القرارات فتحصل على تقييم لسؤال «عند العرض، أي بطاقة يريدها اللاعبون فعلا؟»
- لا يتأثر بالمهارة. نسبة الفوز تعلو وتهبط بحسب من يلعب البطاقة. قرار الاختيار لا يفعل. البطاقة القوية مفضلة سواء اختارها لاعب ممتاز أو متوسط، فيتجاوز Elo التباس نسبة الفوز.
- مثبت عند ~1500، 400 لكل عشرة أضعاف. بطاقة تُختار على منافساتها عشرة أضعاف متوسط البقية تقع ~400 Elo فوقه، بمنطق مقياس الشطرنج نفسه.
- للبطاقات فقط. شاشات المكافأة تعرض بطاقات لا آثارا ولا جرعات، لذا يوجد Elo البطاقة الأساسية للبطاقات فقط.
- البطاقات المطوّرة لها Elo خاص بها. قد تعرض شاشات المكافأة بطاقة مطوّرة مسبقا، لكن تصدير الجولة يسجل فقط أي بطاقة أُخذت، لا إن كان العرض نسخة «+»، لذا يُحسب كل اختيار مكافأة للبطاقة الأساسية ولا يعبر عن المطوّرة. بدلا من ذلك تُقيّم نسخة «+» من تفضيل فعلي آخر: قرار حدادة في موقع الراحة. حين تطوّر بطاقة فهي «تهزم» بطاقات مجموعتك الأخرى التي كان بإمكانك تطويرها ولم تفعل. طبّق نموذج Bradley-Terry نفسه على هذه الاختيارات فيحصل صف «+» على Upgrade Elo حقيقي، لا نسخة من الرقم الأساسي. البطاقات الأساسية يمكنها نيل واحد بهذه الطريقة أيضا (يمكنك تطوير ضربة بالحدادة).
استخدمهما معا: Score يقول «هذه تكسب المباريات»، و Elo يقول «اللاعبون يريدونها حين يرونها». البطاقات العالية في الاثنين واضحة، والفجوة بينهما تعني غالبا بطاقة يُبنى حولها أو اختيارا ظرفيا. كلاهما معروض جنبا إلى جنب في جدول مقاييس البطاقات.
معنى كل عمود
كل جداول الإحصائيات تستخدم هذه الأعمدة. تمرير المؤشر فوق عنوان عمود في أي جدول يعرض السطر نفسه.
الجولات المتروكة قبل الطابق 5 أو عنده مستبعدة من كل إحصائية في هذه الجداول، لأن معظمها إعادات سحب عند Neow لم تُلعب فعلاً. لكنها تبقى محسوبة في إجمالي الجولات.
- النتيجة
- Codex Score: معدل فوز المقاعد التي حملته، مقرّبًا نحو خط أساس الفئة ومحوّلًا إلى مقياس من 0 إلى 100.
- Elo
- Codex Elo: عدد مرات أخذ اللاعبين له بدل الخيارات الأخرى في الشاشة نفسها، محسوبًا كتصنيف Bradley-Terry.
- فوز%
- نسبة المقاعد التي حملته ثم فازت بالجولة.
- اختيار%
- عدد مرات أخذه عند عرضه في شاشة اختيار.
- الحمل%
- نسبة كل مقاعد الفئة التي حملته في وقت ما.
- رفع
- معدل الفوز مطروحًا منه ما كان متوقعًا أن يفوز به اللاعبون أنفسهم من الطابق الذي حصلوا عليه فيه، بالنقاط المئوية.
- معروض
- مرات العرض في شاشة اختيار
- الاختيارات
- المقاعد التي حملته (حجم العينة)
- استُخدمت%
- نسبة المقاعد التي حصلت عليه واستخدمته مرة واحدة على الأقل.
- الشراء%
- عدد مرات شرائه عند ظهوره على رف المتجر.
- الحصة
- حصة هذا الخيار من كل الاختيارات في هذا الحدث.
- صحة منخفضة
- نسبة هذه الاختيارات التي تمت والصحة أقل من النصف.
- A1
- معدل الاختيار في شاشات الاختيار في الفصل 1.
- A2
- معدل الاختيار في شاشات الاختيار في الفصل 2.
- A3+
- معدل الاختيار في شاشات الاختيار في الفصل 3 وما بعده.
- ف-خ
- الانتصارات والهزائم بين المقاعد التي حملته.
ما ليست عليه الدرجة
Codex Score ارتباط بسيط بنسبة الفوز، والارتباط يحمل شوائب. أكبر عاملي التباس أدناه هما سبب هبوط بعض البطاقات الجيدة بوضوح وارتفاع بعض المتخصصة. اقرأ الدرجة كإشارة مع تحفظات لا كحكم. حيثما عُرضت بطاقة في شاشات المكافأة، يكون Codex Elo الميزان المقابل الأقل تأثرا، فهو لا يتأثر بالمهارة وغير مرجح بمدة الظهور. الانتقال إلى Codex Elo
- انحياز مدة الظهور / تكرار الاختيار. البطاقة التي تبقى في المجموعة مدة أطول، أو تُختار في كل جولة تقريبا (الأساسية، العادية، والمفضلة كثيرة الاختيار)، تتحمل قسطا أكبر من كل خسارة حضرتها. لذا تنال البطاقات كثيرة الاستخدام درجات منخفضة حتى وهي جيدة، ولهذا تقع بعض البطاقات الأساسية في الفئات الدنيا. F تعني غالبا «كثيرة الظهور» لا «بطاقة سيئة».
- انحياز البقاء. البطاقات النادرة وغير الشائعة المتأخرة تُعرض فقط في جولات وصلت بعيدا، أي جولات كانت في المتوسط تسير جيدا أصلا. نسبة فوزها مضخمة لأن الجولة كانت سليمة قبل الاختيار، فقد تبدو أقوى مما هي.
- ليست توصية شخصية. Score يجيب عن «ما الذي يفوز لدى المرسل المتوسط؟» لا يرى مجموعتك ولا شخصيتك ولا مستوى صعودك ولا الآثار التي لديك. بطاقة من الفئة C قد تكون الاختيار الصحيح إن حلت مشكلتك.
- غير موحدة حسب الصعود. أثر ممتاز في A0 ومتوسط في A10 ينال درجة واحدة ممزوجة. سنضيف درجات لكل مستوى صعود حين يصبح حجم العينة في الصعود العالي ذا دلالة إحصائية.
- غير موحّد حسب الشخصية. أثر بمعدل فوز 70% مع المعيب و45% مع المدرع يُدمج في رقم واحد. التقييم لكل شخصية ضمن الخطة القادمة (البيانات موجودة أصلًا في جدول التفصيل حسب الشخصية في كل صفحة تفاصيل).
- منحاز نحو فئة المرسلين. تعكس النتيجة الجولات التي كلّف أشخاص حقيقيون أنفسهم عناء إرسالها، وأغلبها انتصارات ومن لاعبي الوضع المصنّف بشكل غير متناسب. معدل الفوز الأساسي محسوب من الفئة نفسها، لذا يتلاشى الانحياز في معظمه عند الترتيب النسبي. لكن معدلات الفوز المطلقة أعلى من معدلات اللاعب العادي.
- يتحدّث كل 30 دقيقة. تُخزَّن النتائج مؤقتًا على الخادم. الجولة التي ترسلها الآن ستؤثر في إعادة بناء النتائج التالية، لا في النسخة الظاهرة في متصفحك.
لاستبعاد العوامل المربكة الواضحة بنفسك، يضع جدول مقاييس البطاقات Codex Elo بجانب النتيجة ويقسّم كليهما حسب الشخصية وحسب فئات الجولات. مقاييس البطاقات →
شاهده عمليًا
حسّن النتائج
تزداد كل نتيجة دقة كلما أُرسلت جولات أكثر، وخصوصًا الهزائم التي تبقى ناقصة التمثيل دائمًا في بيانات المجتمع. فئة المرسلين هي البيانات.
→ أرسل جولة